quarta-feira, 17 de julho de 2013

atividade de ferias 2

75 Atividades Recreativas

1- Formação de Palavras
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.

2- Aulas de Mágicas
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para não acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mágicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/

3- Mímica 
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente.

4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.

5- Calçar e descalçar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas segurando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar no chão. Ao comando do professor, os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo correspondentes.
6- Bambolê Mágico 
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
7- Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.

8- Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um aluno deita no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários desenhos e verificam se são parecidos com os referidos alunos.

9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.

10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*)
Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculoDesenvolvimento: os alunos ficarão no centro da quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O número de bambolês será inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo sinal, retornam para o centro formando o círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo os alunos terão que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.

11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi*
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que o número de participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os balões no ar.

12- Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espaço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles desatem o nó!

13- JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo:
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.

14- JOGO DE VOLTA À CALMA:
O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª combina previamente com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito está levando. Somente esse aluno q a professora combinar é ficará sabendo do segredo, portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dirá q ele sim levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do círculo. Se esse próximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dirá q ele não irá levar, pois o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue até q todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem é vivo correOs alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.Material: Nenhum.

16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com ele não pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguem pode entrar lá, só quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.

17- A Caçada.(Glauce)
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.

18- GOL MÓVEL:(D@nIeL)
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços de elastico ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando um pedaço de elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária, sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem divertido.

19-Maremoto (Denis) 
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.

20 - Acerte o Alvo (irene)
Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração, coordenação, atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaços de barbante do mesmo tamanho e e prende no lápis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um círculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criança deverá segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarão colocar o lápis dentro da garrafa.

21- AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO DE JUIZ DE FORA

22- AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo. IEE DE JUIZ DE FORA

23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA

24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe. IEEJF

25- ATA E DESATA: - (ATIVO)
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e
bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do
seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, está coberta de flores. I.E.E.J.F.

26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)
Material: Um apito ou chocalho.
Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca
de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom limitar o espaço, para que as borboletas param
imediatamente de dançar e as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras,
junto com as flores. É bom limitar o espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores. IEEJF

27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças
dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma
possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão
de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser
tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o
desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fuça da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:" Nesse momento é que sairá correr. IEEJF

28- BARREIRA: - (MODERADO)
Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A
outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF

29- BOLINHA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferência. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bolinha
junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que
chegar. Este pega a bolinha e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira. IEEJF

30- BOM DIA: - (CALMO)
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança
do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao
segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.
Observação: O jogador que deixar cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar. IEEJF

32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A
certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com
rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF

33- CABEÇA PEGA O RABO: - (MODERADO)
Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último. IEEJF

34- CONTRÁRIO: - (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão
andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF

35- CAÇA AO LADRÃO: - (MODERADO)
Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o
guarda”
Desenvolvimento: Dado o sinal de início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre
os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua
direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido. IEEJF

36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila
deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro
voltar a ser o primeiro. IEEJF

37- CARA OU COROA: - (ATIVO)
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara
ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças. IEEJF

38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO)
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e
um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções. IEEJF

39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF

40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para trás.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido
Falta: Será eliminado aquele que sair da posição inicial
Vitória: Caberá ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF

41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)
Material: 4 bandeirinhas ou bastões
Preparação: As crianças divididas em 4 colunas, são dispostas como os raios de um círculo frente para o centro. A última de cada coluna segurará o
bastão.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início os últimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o círculo, chegando aos seus lugares,
entregam os bastões aos companheiros imediatos e vão permanecer à frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As
crianças que recebem os bastões repetem a ação de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Será considerada vitoriosa a coluna cujo o cabeça (1º) alcançando o centro do círculo, levanta o bastão em primeiro lugar. IEEJF

42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico”
Preparação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relação
ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que
uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais
rápido possível. Quem deixa cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado,
interrompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF

43- CORRIDA DE AUTOMÓVEL: - (ATIVO)
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparação: Jogadores separados em dois partidos ficarão sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o primeiro jogador de cada partido se levantará e, correndo, passará atrás do banco; de volta, dará a mão ao
segundo companheiro, levantando-o e seguirá com este ao fim da coluna onde se sentará. O segundo prosseguirá a corrida seguindo a ação do
primeiro.
Faltas: 1 – O jogador se levantar antes que o anterior lhe dê a mão;
2 – Não passar atrás da cadeira;
3 – Não permanecer sentado depois que tiver corrido;
4 – Sair do alinhamento. IEEJF

44- CORRE CUTIA: - (MODERADO)
Material: 1 lenço
Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá em volta do círculo do lado de fora com o lenço nas mãos, cantando e as
outras batendo palmas e ajudando também a cantar.
“__ Corre Cutia de noite de dia,
“Debaixo da cama da D. Maria”.
Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o lugar desta que deverá perseguí-la.
Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E assim sucessivamente. IEEJF

45- CORREIO: - (MODERADO)
Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de países, cidades.
Desenvolvimento: A criança do círculo dirá: “__ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes
chamados trocarão imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar,
fará a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a criança do centro gritará: “__Vai uma carta para
todas as cidades!” e todas as crianças terão que trocar de lugares. IEEJF

46- DENTRO! FORA!: - (MODERADO)
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do
círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas
por outras que cometeram a mesma falta. IEEJF

47- DESPERTADOR: - (CALMO)
Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “__Já” para interromper a passagem dizendo logo
após uma letra. O jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro
palavras começadas com aquela letra, antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a
próxima interrupção da bola e escolher outra inicial. IEEJF

48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO: - (MODERADO)
Formação: Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,
etc. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de
todos. O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha.
Desenvolvimento: É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam
deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o
primeiro pintinho a nova galinha. IEEJF

49- HÁ! HÁ!: - (CALMO)
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!,
Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo,
pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério. IEEJF

50- IRMÃOS: - (ATIVO)
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado
temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda... levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem
obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é
de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas. IEEJF

52- MACACO: - (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar
perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF

53- OPERÁRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO)
Formação: Crianças em semi círculo.
Desenvolvimento: O professor dirá: “__ Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater do
martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear
outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças. IEEJF

54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO)
Formação: Jogadores de mãos dadas em pares à vontade. Um jogador sem par – “perseguidor”
Desenvolvimento: Este perseguirá os pares com o fim de segurar alguém que será seu par, enquanto os outros ficarão de mãos dadas fugindo. O
jogador que ficar sem par, correrá em busca de outro companheiro. Assim prosseguirá o jogo. IEEJF

55- PALITINHOS: - (CALMO)
Material: 3 palitos de fósforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário jogará com 2, com
apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo
começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de
palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos
pontos. IEEJF

56- PULA SELA OU CARNIÇA: - (ATIVO)
Formação: Formam-se dois grupos de crianças com o mesmo número dispostos em duas filas.
Desenvolvimento: Começado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distância previamente combinada, param e ficam na
posição de sela: pernas afastadas, mãos apoiadas nos joelhos, cabeça abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da
fila deverá sair correndo assim que o companheiro firmar a posição de sela e pular sobre ele, apoiando as mãos em suas costas. Logo depois do salto,
também se abaixará esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar será a vencedora. IEEJF

57- QUEIMADA: - (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá
mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário
procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguirá normal.
Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair da prisão.
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão.
3 - Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos
jogadores queimados. IEEJF

58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO)
Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um grande círculo, exceto um que ficará no centro.
Todos, inclusive o do centro, receberá o nome de uma fruta.
Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: “banana e pêra”. Os jogadores que
representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:
“Salada de Frutas”, todos terão de trocar de lugar.
OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio” IEEJF

59- TELÉGRAFO SEM FIO: - (CALMO)
Material: Dois lápis e folhas de papel
Preparação: Organizam-se dois partidos iguais que se dispõem em semi círculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que dá ao último jogador de
cada grupo lápis e papel.
Desenvolvimento: Para começar o orientador segreda a mesma notícia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo
cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém
pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianças tanto mais curtas e simples serão as
mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao
orientador, desde que ela não contenha mais de dois erros do que a do adversário. IEEJF

59- TIGRE, LEÃO, ONÇA: - (MODERADO)
Preparação: As crianças formam uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o leão e a onça”. Os componentes da roda marcam os seus
lugares no chão com um círculo, cada qual recebendo o nome de uma destas três feras, nesta ordem: tigre, leão e onça; tigre, leão e onça; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onça. Todos que tem tal designação trocam de lugar
entre si, enquanto que a onça que está sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o
chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o pé
dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criança que não sai do centro ao ser solicitada
também vai para o centro da roda. IEEJF

60- A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

61- O Último dos Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.Material: fita ou papel e figurino.

62- Caça ao tesouro
Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.

63- Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.

64- Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.

65- Aniversário do mês
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliará o pegador.
OBJETIVOS: atenção, concentração, agilidade.

66- Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.

67-Corrida do nó 
lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.

68-O bastão que cai
Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento.
Formação: todos os jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de aproximadamente seis metros de diâmetro.
Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.

69-Corrida do caranguejo
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.

70-Desvendar a múmia
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico, esquema corporal.

71-Novelo de lã
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos.

72-Vai e Vem:
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.

73- CARNIÇA LÚDICA Atividades em Quintetos 
Um trenzinho será formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, irá se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o último salta sobre os demais, até chegar à frente para ser o maquinista do trem, recomeçando a atividade.

74- BOLINHA, BOLINHA, OI!
Alunos em pé, formando um círculo ou semicírculo. O professor demonstrará a atividade da seguinte forma: colocando a mão esquerda totalmente aberta à altura de seu rosto, deverá colocar o dedo indicador da mão direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mão esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refrão: bolinha (dedo mínimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), após percorrer toda saliência (espaço) entre a ponta do anelar e do indicador deverá dizer "oi", e voltar.
Quando chegar ao dedo mínimo, deverá encaixar as duas mãos (disfarçadamente) abaixo do abdome. O professor, após a demonstração, pedirá que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade.
OBSERVAÇÃO: Provavelmente a maioria irá executá-la preocupando-se com a seqüência dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mãos, ou seja, acertará a atividade quem fizer a seqüência certa e, ao final, encaixar as duas mãos abaixo do abdome. Crie variações!

Brincadeiras – recreação

Confira algumas de nossas brincadeiras e gincanas. São utilizadas tanto nas festas infantis, animação infantil, animação de festa infantil ou recreação infantil, festas em domicílios, festas nas empresas, shoppings, parques, escolas. Portanto Animador de festa, Pais, Professores e enfim o pessoal que tem interesse deste conteúdo, fiquem à vontade!
Pega-Pega  Barata;
Todas as crianças participam da brincadeira. Cada criança terá uma bexiga amarrada (denominada de Barata) em seu tornozelo. O objetivo do jogo é estourar  a bexiga dos adversários e proteger a sua bexiga.  Ganha o último que estiver com a bexiga cheia.
Pega-Pega Corrente;
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar  na mão do outro pegador, juntos  deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. Objetivo do jogo é pegar todas crianças formando uma corrente enorme.
Polícia e Ladrão;
Há dois grupos: Primeiro grupo é da “Polícia” e Segundo grupo  serão os “Ladrões”. A “Polícia” é pegar os “Ladrões” e prendê-los  em uma “Cadeia”. Os “Ladrões” deverão  salvar  os seus companheiros (Abrindo  a porta da “Cadeira” e se proteger  da “Polícia”. Se a Polícia conseguir prender todos  os “Ladrões”, invertem-se os papéis.
Dança das Cadeiras;
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos serão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira para sentar e estourar a bexiga que estiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar  é eliminado. O jogo  continua até surgir o campeão.
Seu Lobo;
Um jogador é escolhido para ser o “Lobo” e depois ficará isolado. Os demais caminham na direção do “Lobo”, cantando a seguinte música: “Vamos passear na floresta, enquanto o Seu Lobo não vem”. Quando os demais estiverem perto do “Lobo” é feita uma seguinte pergunta: “Tá pronto Seu Lobo?”. Se o lobo estiver tomando banho, escovando os dentes,  almoçando, vestindo-se e enfim ocupado. Os demais participantes se distanciam, voltam a cantar e faz novamente a pergunta .  Dessa vez o “Lobo” não estiver ocupado e falar a seguinte frase: “To pronto” , os participantes deverão  correr do “Lobo” e se for pego  será um novo “Lobo”.
Gato e Rato:
Os jogadores estarão espalhados pelo espaço sentados com as pernas  estendidas . O pegador  será o “Gato” e o fugitivo é o “Rato”. Ao sinal do recreador começa a brincadeira, o “Rato” deve fugir  e o “Gato” conseqüentemente deve pega-lo.  Quando o Rato estiver fugindo e encostar  na cabeça de alguém que estiver sentado, essa  pessoa vai levantar e virar o “Gato” ou seja há uma troca de papéis.
Corrida dos Sapatos:
Jogam duas equipes  que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos , tiram seus calçados e colocam em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. Na palavra: “Já!!!!!!!!!”, os jogadores deverão correr, achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
Arranca – Rabo:
O grupo é dividido, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, serão fugitivos . Ao sinal do recreador, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados , as equipes trocam de papéis, quem era pegador vira fugitivo.
Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.
Corrida Pô  Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos “A” e “B”). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo: Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida partida de “Jó-quei-pô” é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe “a”, por exemplo) chegar até o ponto “b”, este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.
Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são “caçador”, “leão” e “espingarda”. O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o “leão” ganha do “caçador” que domina a “espingarda” que mata o “leão” e assim por diante.
Cabo de Guerra:
Dividir as equipes em números iguais e ao centro da corda demarcar com um lenço, um metro de um lado e um metro do outro lado será o limite para verificar qual equipe irá ganhar, dado o sinal pelo recreador as equipe irão colocar toda força possível, vence a equipe que conseguir puxar a corda com toda a equipe para seu campo primeiro.
Desenho da Lua
O  recreacionista dirá aos participantes que cada um deverá descrever como é sua lua, utilizando para isso palavras e gestos. O recreacionista irá iniciar a descrição e os participantes deverão prestar muita atenção em todos os detalhes. Depois dele, cada um por sua vez tentará descrever sua lua e o recreacionista dirá se a lua pode ser daquele jeito ou não. A chave de toda a questão não é nenhum gesto nem palavra da descrição da lua em particular; a lua poderá ser de qualquer jeito. Só importa que após toda a gesticulação, quem estiver descrevendo deverá cruzar os braços. Claro que esse será também o procedimento inicial do recreacionista, para que os participantes prestem atenção.
A atividade continuará até que todos ou a maioria tenha desvendado a chave.
Bingo Humano
Os participantes estarão sentados livremente por todo o espaço, de posse de uma folha de papel e uma caneta ou lápis. Esta folha deverá ser marcada com duas linhas horizontais paralelas e duas linhas verticais paralelas, de forma a ficar dividida em nove partes. Os participantes deverão escolher para si um nome composto por seu apelido mais o seu prato predileto. Após o sinal do recreacionista, os participantes deverão se levantar e se cumprimentar com um aperto de mão, dizendo aquele nome duplo que havia se atribuído. Cada participante anotará o nome do outro que cumprimentou em sua folha, partindo ao encontro de outro e procedendo da mesma forma.        Cada nome será anotado em um dos nove espaços existentes no papel. Cada participante deverá, portanto, ter nove nomes escritos em seu papel. Quem terminar esta primeira etapa sentará novamente no mesmo local em que se encontrava antes do início. Mesmo depois de sentado, se procurado por alguém que ainda não preencheu todos os nove espaços, deverá dar-lhe seu nome, pois temos a intenção de que todos os participantes tenham todos os nove espaços preenchidos em seu papel. O recreacionista deverá estipular um tempo curto para que tudo isso aconteça, com o intuito de criar um dinamismo e maior diversão. Após todos terem terminado esta etapa, terão confeccionado suas cartelas de bingo.   A partir de então, o recreacionista escolherá aleatoriamente um participante por vez, o qual deverá levantar-se e dizer o nome com o qual se apresentou. Os outros participantes que tiverem esse nome em suas cartelas irão marcá-lo com um X. O recreacionista irá chamar outro participante e procederá da mesma forma, até que um dos participantes tenha marcado todos os nove nomes de sua cartela. O participante que primeiro marcar todos os nomes será o vencedor. De acordo com o grupo que se estiver trabalhando, o aperto de mão poderá ser substituído ou acompanhado por um abraço ou um beijo ou outro gesto qualquer que represente um cumprimento.A comida poderá ser substituída por bichinho de estimação, ou carro que gostaria de ter ou mesmo pelo bairro onde se mora.

 ATIVIDADES RECREATIVAS... EDUCAÇÃO INFANTIL

1.Dança da Cadeira: A atividade se iniciará com 7 alunos por vez, para ser melhor organizada. Os demais ficarão esperando sua vez ao lado acompanhando a musica através de palmas. Serão 7 participantes em volta de 6 cadeiras. Os alunos irão caminhar em velocidade média em volta das cadeiras, e quando a música e as palmas pararem de tocar, eles sentarão nas cadeiras. Sempre sobrará 1 aluno em pé. Então este sairá da brincadeira e vai para a fila de espera e bater palmas com os outros. E também sairá uma cadeira, de modos que o jogo segue sempre da mesma forma que iniciou. A cada parada na música, sai um participante e uma cadeira, e só terminará quando sobrar apenas um aluno sentado na cadeira.

2.Enchendo as Garrafas: Serão colocados 4 baudes paralelos com água – um para cada aluno – e a 8 metros aproximadamente na frente de cada baude, terá uma garrafa vazia de plástico. Cada aluno com um copo na mão terá que pegar água do baude e encher a garrafa. O vencedor desse jogo se caracteriza por ser mais rápido e conseguir encher totalmente a garrafa com água. Essa atividade será realizada de 4 em 4 alunos por motivo de material, espaço que a escola possue. Quando o primeiro grupo acaba, começam mais 4 que estão na espera.

3.Duro ou Mole: Os alunos serão espalhados por toda a quadra e será escolhido um pegador no qual tem a função de tocar nos fugitivos e dizer “duro!” quando o fugitivo for pego, ele deverá fixar-se no lugar sem se mexer até vir um outro fugitivo e dizer “mole!”

4.Buscar a Bola: Os alunos irão se organizar numa fila lado – a – lado, separado meninas de meninos. Ficará uma bola a 8 metros aproximadamente na frente de cada grupo. O jogo é em forma de competição, e o primeiro de cada fila terá que correr até a bola, pegá-la e trazer para o segundo. Ligeiramente o segundo da fila levará a bola no lugar em que ela se encontrava. Em seguida, o terceiro busca a bola, e assim segue o jogo sucessivamente até a bola chegar no primeiro da fila novamente. O grupo que terminar primeiro será vencedor.

5.Lenço Atrás: Sentados em roda, os alunos irão cantar e bater palma: “lenço atrás, corre mais...” ; um deles ficará de fora com um lenço na mão e correndo em volta da roda e que deverá jogar o lenço atrás de um outro aluno que está sentado e cantando. Este então levantará com o lenço na mão e tentará jogar o lenço no aluno que deixou o lenço atrás dele. Se ele não conseguir jogar o lenço nas costas do aluno que está correndo ele continua a brincadeira, mas se caso ele conseguir, o outro volta a correr em volta da roda. E o aluno que correr do lenço deverá dar a volta na roda e sentar no lugar do aluno que está com o lenço.

6.Bola ao Túnel: De pernas afastadas e dispostos em colunas, os alunos terão que passar uma bola de mão em mão até o fim da coluna (o túnel). Quando a bola chegar no último da coluna ele terá que ir com a bola para o início e recomeçar o jogo. O jogo só termina quando todos executarem o jogo. E será vencedor a equipe que terminar primeiro.

7.Quem é o mestre: Em circulo. Os alunos deverão repetir os gestos e movimentos que um dos amigos, determinado pela professora, estará executando. Um aluno será retirado do circulo e quando voltar tentara descobrir quem e a criança determinada que esta comandando os movimentos do grupo. Terá três chances para descobrir o maestro do grupo, se conseguir quem tomara o seu lugar será exatamente quem estava comandando os movimentos, caso contrario ficara fora da atividade.

8.Caixa mágica: Em circulo, sentadas. Durante o som de uma musica ou palmas, os alunos passarão uma caixinha,quando a musica parar, quem estiver segurando a caixa devera retirar uma gravura selecionada pelo professor, que já estava disposta na caixa e fazer o som ou uma mímica da gravura, os outros tentarão adivinhar qual e figura retirada.

9.Minha Boneca de lata
Em circulo, na posição em pé. A professora orienta os alunos a memorizar as partes do corpo, que serão apontadas de forma crescente durante o desenvolvimento da atividade.
Minha boneca de lata bateu a cabeça no chão.
Levou mais de uma hora pra fazer arrumação
Desamassa aqui (apontando na cabeça) pra ficar boa.
Vão se acrescentando outras partes do corpo, memorizando a seqüência correta.

10.Dança da conga. Em círculo, na posição em pé. O comando dos movimentos vai passando por todos os alunos, quando tem citado o seu nome durante a música: Conga, conga, dança da mironga / uma mão vai à cabeça e a outra na cintura mexendo a bunditia e dançando esta conguitia e agora quero ver o (nome de uma pessoa) dançar conga.
Para finalizar a aula uma roda de conversa: Onde o professor ira questionar seus alunos, com base nas atividades que os mesmo executaram

11.Fui à Nova York
Música: Quando fui à Nova York visitar a minha tia, ela me ensinou a dançar o chep-chep (1ª parte) dança o chep-chep, dança o chep-chep, dança o chep-chep, mas dança bem (2ª parte).

12.Pega-pega na linha
Formação: Alunos espalhados pelas linhas desenhadas na quadra.
Execução: os alunos espalhados, a professora ira escolher uma criança para correr com o arco e tentar pegar os colegas, quem for pego será o pegador.

13.Pega-pega com bola
Formação: alunos espalhados pela quadra.
Execução: os alunos espalhados, a professora ira escolher uma criança para ser o pegador, este deverá correr pelas linhas tentando capturar os outros. O aluno que for apanhado deverá ajudar a pegar os companheiros.

14.Comando sobre a linha
Formação: Alunos espalhados nas linhas da quadraExecução: Primeiro a professora pedi para os alunos caminharem livremente pelas linhas, depois vai mudando o jeito (forma) de andar, do lado direito/Esquerdo, frente/trás, na ponta do pé grande/pequeno, gatinhando E ETC...

15.De pé em pé.
Os alunos sentados em roda com os pés descalços. Um aluno colocara um cartão entre os dedos do pé e entregará ao colega do lado direito, que também tentará pega-lo com o pé. Quem deixar o cartão cair entrega o cartão ao colega da direita e continua a brincadeira.
A mesma brincadeira será adaptada utilizando os dois pés. Os alunos passaram uma bola, depois uma caixa.

16.Corrida dos sapatos.
(a) traçam-se duas linhas paralelas ama distancia de 5 metros.
(b) atrás de uma de linha a de partida, ficam alinhados os participantes.
(c) na outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados.
Ao final da professora, todos correram para pegar os sapatos,terá que calçar antes de voltar para a linha de partida.
O primeiro que ultrapassar a linha de partida, com os sapatos devidamente calçados será o campeão.

17. Futebol sentado.
A turma se divide em dois grupos. Cada grupo terá que escolher um nome a sua equipe.
No pátio marcaremos o espaço e o gol, que por sua vez não haverá goleiro.
Time para um lada, time para o outros, sentados ao chão, a docente soltará a bola, e as crianças terão como objetivo marcar o gol.
Ganha a equipe que marcar mais gol, no espaço de tempo em que a professora solicitou.

18.Alongamento
Circundução dos braços para frente/trás;
Afastamento lateral das pernas;
Rotação do tronco para a direita e esquerda;
Circundução anterior-posterior dos braços no prolongamento do corpo.
Flexão do tronco á frente, tentando tocar a mão no chão...

19. Pega-pega com arco.
Formação: alunos espalhados pela quadra.
Execução: os alunos espalhados, a professora ira escolher uma criança para correr com o arco e tentar pegar os colegas, quem for pego será o pegador.

20.Circuito Motor.
Saltitar em um pé só ao som de uma música
Andar em cima de uma linha traçada no chão, com uma bola na mão.
Andar em curvas
Pular entre arcos
Engatinhar por baixo de cadeiras
Virar cambalhota com auxilio do professor em um colchonete

21.Brincando com a Respiração:As crianças receberam jornais, onde ira fazer uma bola, a professora passará durex para que a bolinha fique mais firme. A docente marcara uma linha de saída e outra de chegada com a fita crepe. As crianças colocaram suas bolinhas no chão atrás da linha de saída, ao sinal do apito, as mesmas assopraram as bolinhas ate a linha de chega. O vencedor e aquele que a bolinha chegar primeira à linha de chegada.

22.Jogo da bolinha:Cada equipe ficara dentro de um espaço já delimitado. Ao sinal da professora cada aluno terá que arremessar suas bolinhas de jornal no espaço da outra equipe, e deverá pegar no chão as bolinhas que a outra equipe arremessou, e de volver ao espaço da equipe adversária.
As equipes deverão ficar com a menor quantidade de bolinha possível em seu campo, ao sinal da professora os alunos deveram parar de arremessar ou apanhar as bolinhas do chão, as bolas ficarão com os alunos e no chão de cada equipe será contada. Ganha a equipe que tiver ficado com a menor quantidade de bolinhas
.
Marcha Soldado
Cabeça de Papel
Se não marchar direito
Vai preso pro quartel
O quartel pegou fogo
A polícia deu sinal
Acuda acuda acuda
A bandeira nacional
Samba Lelê 

Samba Lelê está doente
Está com a cabeça quebrada
Samba Lelê precisava
De umas dezoito lambadas
Samba , samba, Samba ô Lelê
Pisa na barra da saia ô Lalá (BIS)
O Cravo brigou com a rosa
Debaixo de uma sacada
O Cravo ficou ferido
E a Rosa despedaçada
O Cravo ficou doente
A Rosa foi visitar
O Cravo teve um desmaio
A Rosa pos-se a chorar
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
O Anel que tu me destes
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Nesta rua, nesta rua, tem um bosque
Que se chama, que se chama, Solidão
Dentro dele, dentro dele mora um anjo
Que roubou, que roubou meu coração
Se eu roubei, se eu roubei seu coração
É porque tu roubastes o meu também
Se eu roubei, se eu roubei teu coração
É porque eu te quero tanto bem
Se esta rua se esta rua fosse minha
Eu mandava, eu mandava ladrilhar
Com pedrinhas, com pedrinhas de brilhante
Para o meu, para o meu amor passar
Atirei o Páu no Gato

Atirei o páu no gato tô tô
Mas o gato tô tô
Não morreu reu reu
Dona Chica cá
Admirou-se se
Do berro, do berro que o gato deu
Miau !!!!!!

Fui no Tororó beber água não achei
Achei linda Morena
Que no Tororó deixei
Aproveita minha gente
Que uma noite não é nada
Se não dormir agora
Dormirá de madrugada
Oh ! Dona Maria,
Oh ! Mariazinha, entra nesta roda
Ou ficarás sozinha !
Sozinha eu não fico
Nem hei de ficar !
Por que eu tenho o Pedro
Para ser o meu par !
Ai bota aqui
Ai bota aqui o seu pézinho
Seu pézinho bem juntinho com o meu (BIS)
E depois não va dizer
Que você se arrependeu ! (BIS)
Terezinha de Jesus deu uma queda
Foi ao chão
Acudiram três cavalheiros
Todos de chapéu na mão
O primeiro foi seu pai
O segundo seu irmão
O terceiro foi aquele
Que a Tereza deu a mão
Terezinha levantou-se
Levantou-se lá do chão
E sorrindo disse ao noivo
Eu te dou meu coração
Dá laranja quero um gomo
Do limão quero um pedaço
Da morena mais bonita
Quero um beijo e um abraço
Como pode o peixo vivo
Viver fora da água fria
Como pode o peixe vivo
Viver fora da água fria
Como poderei viver
Como poderei viver
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Os pastores desta aldeia
Ja me fazem zombaria
Os pastores desta aldeia
Ja me fazem zombaria
Por me verem assim chorando
Por me verem assim chorando
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Sapo Jururu na beira do rio
Quando o sapo grita, ó Maninha, diz que está com frio
A mulher do sapo, é quem está la dentro
Fazendo rendinha, ó Maninha, pro seu casamento
São João Da Ra Rão
Tem uma gaita-ra-rai-ta
Que quando toca-ra-roca
Bate nela
Todos os anja-ra-ran-jos
Tocam gaita-ra-rai-ta
Tocam tanta-ra-ran-to
Aqui na terra
Maria tu vais ao baile, tu “leva” o xale
Que vai chover
E depois de madrugada, toda molhada
Tu vais morrer
Maria tu vais “casares”, eu vou te “dares”
Eu vou te “dares” os parabéns
Vou te “dares” uma prenda
Saia de renda e dois vinténs
Escravos de Jó

Escravos de Jó jogavam caxangá
Tira, bota deixa o Zé Pereira ficar
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue za (bis)
A Barata diz que tem sete saias de filó
É mentira da barata, ela tem é uma só
Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só !
A Barata diz que tem um sapato de veludo
É mentira da barata, o pé dela é peludo
Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo !
A Barata diz que tem uma cama de marfim
É mentira da barata, ela tem é de capim
Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura
É mentira da barata, ela tem é casca dura
Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado
É mentira da barata, ela tem coco raspado
Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado

Sugestões para crianças de 2 anos a 2 anos e meio

Um para mim, outro para você

Você pode usar praticamente qualquer coisa para fazer essa brincadeira: giz de cera, cereais em forma de argola, bloquinhos, peças de jogo. Dê uma pilha dos objetos para seu filho e peça a ele que os distribua: "Um para mim, um para você", colocando-os em dois pratos ou caixas.

Depois que ele já estiver craque, você pode acrescentar uma terceira pessoa (ou pode ser um bichinho ou boneco) para que a criança aprenda a dividir as coisas em três. rianças desta idade adoram se sentir no controle, e a brincadeira ajuda com o senso de solidariedade, de organização e também com o 
conceito de números e a resolução de problemas.


Basquete dentro de casa

Use jornal velho ou papéis destinados à reciclagem para fazer bolas. A criança pode ajudar (ela vai adorar poder amassar os papéis à vontade, e ainda aproveita para exercitar a coordenação motora). Depois faça uma competição para ver quem consegue lançar a bola mais longe. Quando seu filho já estiver com prática, improvise um jogo de basquete: coloque uma caixa ou um cesto a cerca de um metro de distância e peça ao seu filho para tentar acertar.

Além de ser divertida, essa brincadeira ajuda a desenvolver a coordenação entre os movimentos dos olhos e das mãos. Você pode também começar a marcar um placar, estimulando dessa forma a noção de quantidade.


Piquenique com bonecos

Num dia normal, transforme a hora do lanche da tarde num gostoso piquenique. Você não precisa nem mesmo sair de casa: coloque uma toalha no chão da sala mesmo e arrume comidinhas fáceis de comer. Sugestões: sanduichinhos, palitinhos de cenoura, erva-doce ou salsão, ovos cozidos, pedaços de queijo.

Convide alguns bonecos ou bichinhos de pelúcia da criança para se sentarem em torno da toalha e participarem do piquenique. Esta é uma ótima ideia para um dia de chuva, quando não dá nem para sonhar com um piquenique de verdade. Você pode pedir ao seu filho que imagine que está em um lugar diferente, com árvores, ou na praia. É uma atividade boa para 
estimular a imaginação de crianças nesta idade, e renderá um bom tempo de diversão.


Não pode cair no mar!

Ou, numa variação mais bem-humorada ainda, não pode cair no mar de lama! Combine com seu filho que o chão da sala é o mar (ou mar de lama), e que vocês não podem cair nele. Espalhe algumas almofadas, tapetinhos ou papéis para servirem de "ilhas" para que vocês consigam passar de um lugar para o outro sem "molhar" o pé. É uma brincadeira divertida que colabora para o senso de equilíbrio e de consciência de espaço. 

Teste o caminho antes para ver ser não há perigo de a criança escorregar.

Sugestões para crianças de 2 anos e meio a 3 anos

Dia do vermelho

Escolha um dia e decrete que aquele é o Dia do Vermelho. Vista-se de vermelho, proponha ao seu filho que se vista de vermelho também. Na hora de comer, ofereça macarrão com molho de tomate, salada de beterraba, morango de sobremesa, suco de goiaba... 

Invente alguma atividade para que a criança use giz de cera ou tinta vermelha, ou ainda massinha. No caminho para a escola, conte quantos carros vermelhos vocês encontram, ou quantas flores vermelhas. Esta é uma ideia divertida que ajuda seu filho a aprender as cores e a fazer relações, despertando a percepção visual para a cor em questão. Se a brincadeira pegar, vocês podem repetir outras vezes com outras cores.


Bingo

Esta é uma brincadeira simples que você pode fazer com duas crianças pequenas, ou com seu filho e outro adulto, se não houver outra criança por perto. Use um jogo de memória simples. Divida as cartas ou peças iguais em duas pilhas (um pedaço do "par" em cada pilha). Fique com uma, embaralhe a outra e a divida entre os dois participantes do jogo. Aí você vai sorteando as peças que ficaram com você, enquanto a criança confere se tem a peça igual ou não.

As peças iguais vão sendo retiradas. Ganha quem ficar sem peças primeiro. É um jogo que ensina a noção de regras, de esperar a vez do outro, além da observação de detalhes e a noção de número e quantidade.


Hora de desenhar

A brincadeira de desenhar ganha nova graça se você prender um pedaço bem grande de papel pardo, ou uma cartolina, com fita adesiva no chão. Ou então simplesmente junte várias folhas de papel. Dê giz de cera para seu filho rabiscar. A criança de 2 anos tem mais facilidade de segurar gizes de cera ou lápis grossos. 

Não espere que ele faça desenhos de verdade. Qualquer rabisco vale. Participe também e recorde os desenhos que fazia quando era criança. Essa atividade ajuda a desenvolver a 
coordenação que seu filho vai precisar na caminhada para aprender a escrever, além de trabalhar noções de cores e formas.

Para enriquecer a brincadeira, um dia pregue a cartolina na parede, em vez de no chãoou em alguma superfície inusitada. Assim você cria um desafio para a criança e a faz variar as posições do corpo para desenhar.


Seu mestre mandou

Sim, seu filho já tem idade para brincar de Seu mestre mandou! Você começa como o mestre. Dê comandos simples e os demonstre, como: "Seu mestre mandou colocar a mão na cabeça". Seu filho tem que imitar você. Vá fazendo coisas engraçadas: "Seu mestre mandou mostrar a língua", ou "Seu mestre mandou fazer a careta mais feia do mundo!".

Para incrementar a brincadeira, dê alguns comandos sem dizer "Seu mestre mandou" antes, e aí seu filho não vai poder obedecer. É uma ótima maneira de exercitar a comunicação e a observação, e para ensinar o nome das partes do corpo.


Está quente, está frio!

Esconda um brinquedo do seu filho em algum lugar da sua casa, como na sala, e peça a ele que venha procurar. Se ele se aproximar do lugar do esconderijo, você diz que está esquentando. Se ele se afastar, diga que está esfriando. Caso ele comece a ficar impaciente, dê uma ajudinha. 

Exagere bastante nas expressões: diga por exemplo que "está pegando fogo!" quando ele estiver bem pertinho de descobrir o esconderijo. Essa brincadeira ajuda a consolidar a noção, para a criança, de que um objeto continua existindo, mesmo que não se consiga enxergá-lo. Além disso, trabalha as noções de espaço e de estratégia.

Uma variação é esconder um brinquedo que produza algum som e propor que seu filho o encontre usando a audição como dica. Essa brincadeira trabalha a percepção auditiva, que será necessária na fase da escrita e da alfabetização.


Boliche

Você pode improvisar um jogo de boliche com vários materiais, como garrafas plásticas vazias ou rolos de papel. Pode colocar um pouco de milho, arroz ou feijão dentro das garrafinhas, assim quando elas forem derrubadas farão barulho, e também terão um pouco mais de estabilidade, aumentando o desafio.

Como bola, pode usar uma meia enrolada ou bolas feitas de papel amassado. Coloque apenas três ou quatro "pinos" a cerca de um metro de distância do seu filho. Peça à criança que lance a bola e tente derrubar os objetos. Conforme ela for acertando, vá aumentando a distância. Quando ela conseguir derrubar os pinos, conte quantos sobraram, para ajudá-la a desenvolver a noção de quantidade.






Nenhum comentário:

Postar um comentário